Стоит ли напрягаться ради того,
чтобы прожить
несчастливую жизнь?
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Форум » Наш мир » Наше творчество » Игра своими руками.
Игра своими руками.
Amon_RaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 17:41:47 | Сообщение # 1
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Собственно, тема сама себя нашла. :)

Кто-то прогает калькуляторы, а кто-то - казуальные развлекалки. %) Давайте, поделимся своими идеями и\или похвастаем чем-то уже готовым. ;)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
ChekoДата: Воскресенье, 11.01.2009, 17:57:28 | Сообщение # 2
Заглянувший посмотреть
Группа: Свои
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Не в сети
Если заниматься созданием игры, то одними программистами не обойдёшься, тут нужна команда, и моделлеры туда относятся, и про фотошоп мы конечно не забываем ))),

Так давайте соберём команду !!!


sqare pantes завоюет вселенную
 
AireonДата: Воскресенье, 11.01.2009, 17:59:25 | Сообщение # 3
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
Подробности излагайте... подробности.

А именно дизайндоки скрины модели скетчи и тому подобное. Я знаю, что они у вас имеются. Не стесняемся товарищи B)


Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:01:24 | Сообщение # 4
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Мы с Cheko представляем здесь свежую команду, занятую в разработке игр. Я - программист, пишу код как игры, так и движка, на котором она базируется. Могу предоставить некоторые образцы кода для обучения, и для того, чтобы развеять дымку таинственности и загадочности над этими громкими двумя словами "игровой движок". Что делает игровой движок в принципе, с чего его написание идет, и как все его компоненты объединяются в единое целое, да так, что он работает в результате, и выдает картинку - не каждый думает, и не каждый спрашивает.

Unreal - NewType (Symphonic)
 
ChekoДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:04:54 | Сообщение # 5
Заглянувший посмотреть
Группа: Свои
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Не в сети
да я думаю тебе стоит выложить, описание и примеры кода, так как не все работали с ИГРОВЫМИ движками, а желание помоч есть )) я надеюсь

sqare pantes завоюет вселенную

Сообщение отредактировал Cheko - Воскресенье, 11.01.2009, 18:06:54
 
Amon_RaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:11:25 | Сообщение # 6
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
О текущем расположении дел:

ИМПЕРАТОР - Сравнение Сил отложен ввиду наличия мирового финансового кризиса. То есть - цены на новое железо отнюдь не упадут, а зарплаты у людей не станут больше. Вполне вероятно, что процент игроков, способных позволить себе запустить на ПК игру с такой динамичностью, тоже не вырастет.

РАСКОЛ - был отложен намного раньше по схожим причинам, но только там идет погоня за использованием технологии, которая станет в играх доступна не ранее 2010-ого года. То есть - с честным расчетом освещения.

И сейчас мы работаем над парой небольших вещей. Технологическая демонстрация двигателя Progress 0 в стиле игр X-COM, и игра, аркадный экшен, схожий с BloodRayne - Вечность, он же Futura Temprera.


Unreal - NewType (Symphonic)
 
ChekoДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:25:37 | Сообщение # 7
Заглянувший посмотреть
Группа: Свои
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Не в сети
Вот примеры персонажей с которыми ещё предстоит много работы !!!


Прикрепления: 6990367.jpg(12Kb) · 5809695.jpg(41Kb) · 9244168.jpg(15Kb)


sqare pantes завоюет вселенную
 
Amon_RaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:37:56 | Сообщение # 8
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
По коду - скажу сразу, что у меня наличествуют несколько извращенные понятия о программировании, которые, тем не менее, позволяют писать код достаточно грамотно, не совершая ошибок.

Например, на днях, я занялся упрощением математики в движке (проще расчеты - меньше процессорного времени на это надо, и, соответственно, выше производительность):

ЗАГОЛОВОК

Code


/*===========================================================================
PROGRESS ENGINE    - Версия для игры "ВЕЧНОСТЬ"

math9_vector2.h    -    двумерный вектор

АВТОР:    Amon Ra
Copyright:    Infinitation Studio (c) 2001-2009
===========================================================================*/

#ifndef  MATH9_VECTOR2_H
#define  MATH9_VECTOR2_H

/****************************************************************************
Вектор о двух измерениях (может быть важно для реализации меню, и
подобных ему вещей)
****************************************************************************/

#include    "math9.h"

/****************************************************************************
Класс двумерного вектора    Vector2
****************************************************************************/

class    isVector2
{
public:  //Все члены класса публичны по умолчанию

//=======================================================================
//    Данные вектора - переменные x и y
//=======================================================================

float    x,    y;

//=======================================================================
//    Конструкторы вектора
//=======================================================================

eFxp    isVector2( void ){}    //Стандартный конструктор класса
eFxp    isVector2( float x, float y ){}    //Назначаем данные классу вектора

//=======================================================================
//    Операторы вектора
//=======================================================================

eFxp const float    operator[]( int index )  const
{
return (&x)[ index ];
}

eFxp float    operator[]( int index )
{
return (&x)[ index ];
}

//=======================================================================
//    Операции с флоатами
//=======================================================================

eFxp isVector2    operator+ ( float tVar )    const    //Складываем с флоатом
{
return isVector2( x + tVar, y + tVar );    //X и Y складываем по одиночке с флоатом, результат возвращаем в виде вектора
}

eFxp isVector2    operator- ( float tVar )    const    //Из вектора вычитаем флоат
{
return isVector2( x - tVar, y - tVar );    //Из X и Y вычитаем флоат, результат возвращаем в виде вектора
}

eFxp isVector2    operator* ( float tVar )    const    //Умножаем вектор на флоат
{
return isVector2( x * tVar, y * tVar );    //X и Y умножаем по одиночке на флоат, результат возвращаем в виде вектора
}

eFxp isVector2    operator/ ( float tVar )    const    //Делим вектор на флоат
{
return isVector2( x / tVar, y / tVar );    //X и Y делим по одиночке на флоат, результат возвращаем в виде вектора
}

//

eFxp isVector2    operator*=( const float tVar )
{
return isVector2( x *= tVar, y *= tVar );
}

eFxp isVector2    operator/=( const float tVar )
{
return isVector2( x /= tVar, y /= tVar );
}

eFxp isVector2    operator+=( const float tVar )
{
return isVector2( x += tVar, y += tVar );
}

eFxp isVector2    operator-=( const float tVar )
{
return isVector2( x -= tVar, y -= tVar );
}

//=======================================================================
//    Операции с другими двумерными векторами
//=======================================================================

eFxp isVector2    operator+ ( isVector2& tVec )    const
{
return isVector2( x + tVec.x, y + tVec.y );    //Складываем два вектора по элементам
}

eFxp isVector2    operator- ( isVector2& tVec )    const
{
return isVector2( x - tVec.x, y - tVec.y );    //Вычитаем два вектора по элементам
}

eFxp isVector2    operator* ( isVector2& tVec )    const
{
return isVector2( x * tVec.x, y * tVec.y );    //Умножаем поэлементно два вектора
}

eFxp isVector2    operator/ ( isVector2& tVec )    const
{
return isVector2( x / tVec.x, y / tVec.y );    //Поэлементное деление векторов
}

eFxp    float    operator/ ( isVector2& tVec )
{
return ((x * x + y * y) / (tVec.x * tVec.x + tVec.y * tVec.y));    //Деление длин векторов
}

//

eFxp isVector2    operator*=( const isVector2& tVec )
{
return isVector2( x *= tVec.x, y *= tVec.y );
}

eFxp isVector2    operator/=( const isVector2& tVec )
{
return isVector2( x /= tVec.x, y /= tVec.y );
}

eFxp isVector2    operator+=( const isVector2& tVec )
{
return isVector2( x += tVec.x, y += tVec.y );
}

eFxp isVector2    operator-=( const isVector2& tVec )
{
return isVector2( x -= tVec.x, y -= tVec.y );
}

//=======================================================================
//    Операции другого типа
//=======================================================================

eFxp float    operator* ( const isVector2& tVec )    const
{
return x * tVec.x + y * tVec.y;
}

//=======================================================================
//    Операции над самим собой
//=======================================================================

eFxp isVector2    operator- () const
{
return isVector2( -x, -y );     //Инвертируем вектор
}

eFxp isVector2    operator* () const
{
return isVector2( x * x, y * y );   //Умножаем вектор сам на себя
}

//=======================================================================
//    Процедуры
//=======================================================================
eFxp void    CrossProduct( isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, isVector2& tVecR );   //Скалярное произведение
eFxp float    Lenght ( isVector2& tVec ) const;                              //Длина вектора
eFxp float    LenghtSquared ( isVector2& tVec ) const;                              //Квадратная длина вектора
eFxp void    Get (isVector2& tVec);                              //Получаем наш вектор
eFxp float    Normalize();                              //Нормализуем вектор
eFxp void    Scale(isVector2& tVec1, isVector2& tVecR, float Scale);       //Проводим изменение размеров вектора
eFxp void    UnScale(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, float Scale);      //Изменение размеров вектора по методу деления вектора на вектор
eFxp void    Add(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, isVector2& tVecR);      //Сложение векторов
eFxp void    Subtract(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, isVector2& tVecR);     //Вычитание векторов
eFxp void    AddScaled(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, float Scale, isVector2& tVecR);    //Сложение со скалированием
eFxp void    AddUnScaled(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, float Scale, isVector2& tVecR);    //Сложение с дескалированием
eFxp void    SubScaled(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, float Scale, isVector2& tVecR);    //Вычитание со скалированием
eFxp void    SubUnScaled(isVector2& tVec1, isVector2& tVec2, float Scale, isVector2& tVecR);    //Вычитание с дескалированием
eFxp void    Copy(isVector2& tVecSrc, isVector2& tVecDst);         //Копирование вектора
eFxp void    Inverse(isVector2& tVec);                              //Инверсия вектора
eFxp void    InverseCopy (isVector2& tVecSrc, isVector2& tVecDst);       //Копирование инвертированного вектора
eFxp float    Distance    (isVector2& tVec1, isVector2& tVec2);        //Расстояние между векторами
eFxp void    ToVec3D (isVector2& tVec2D, isVector& tVec3D);
};

/*===========================================================================
Конец файла
===========================================================================*/

#endif

ИСХОДНЫЙ КОД

Code


/*===========================================================================
PROGRESS ENGINE    - Версия для игры "ВЕЧНОСТЬ"

math9_vector2.cpp    -    двумерный вектор

АВТОР:    Amon Ra
Copyright:    Infinitation Studio (c) 2001-2009
===========================================================================*/

#include    "math9_vector2.h"

//===========================================================================
//    Скалярное произведение векторов
//===========================================================================

eFxp void isVector2::CrossProduct(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, isVector2 &tVecR)
{
tVecR.x = tVec1.x * tVec2.y - tVec1.y * tVec2.x;
tVecR.y = tVec1.y * tVec2.x - tVec1.x * tVec2.y;
}

//===========================================================================
//    Длина вектора
//===========================================================================

eFxp float isVector2::Lenght(isVector2 &tVec) const
{
return sqrt( x * x + y * y );
}

//===========================================================================
//    Длина вектора в квадрате
//===========================================================================

eFxp float isVector2::LenghtSquared(isVector2 &tVec) const
{
return x * x + y * y;
}

//===========================================================================
//    Получаем значения вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Get(isVector2 &tVec)
{
x = tVec.x;
y = tVec.y;
}

//===========================================================================
//    Нормализация вектора
//===========================================================================

eFxp float isVector2::Normalize()
{
float OneOverDist, Dist;
Dist = sqrt( x * x + y * y );

if (Dist == 0.0)    return 0.0f;
OneOverDist = 1.0f/Dist;

x *= OneOverDist;
y *= OneOverDist;
return Dist;
}

//===========================================================================
//    Изменение размеров вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Scale(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVecR, float Scale)
{
tVecR = tVec1 * Scale;
}

//===========================================================================
//    Второе изменение размеров вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::UnScale(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, float Scale)
{
tVec2 = tVec1 / Scale;
}

//===========================================================================
//    Сложение векторов
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Add(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 + tVec2;
}

//===========================================================================
//    Вычитание векторов
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Subtract(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 - tVec2;
}

//===========================================================================
//    Сложение со скалируемым вектором
//===========================================================================

eFxp void isVector2::AddScaled(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, float Scale, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 + ( tVec2 * Scale );
}

//===========================================================================
//    Сложение со скалируемым векторов второе
//===========================================================================

eFxp void isVector2::AddUnScaled(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, float Scale, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 + ( tVec2 / Scale );
}

//===========================================================================
//    Вычитание скалируемого вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::SubScaled(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, float Scale, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 - ( tVec2 * Scale );
}

//===========================================================================
//    Второе вычитание скалируемого вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::SubUnScaled(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2, float Scale, isVector2 &tVecR)
{
tVecR = tVec1 - ( tVec2 / Scale );
}

//===========================================================================
//    Копирование вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Copy(isVector2 &tVecSrc, isVector2 &tVecDst)
{
tVecDst = tVecSrc;
}

//===========================================================================
//    Инверсия вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::Inverse(isVector2 &tVec)
{
tVec = -tVec;
}

//===========================================================================
//    Копирование обратного вектора
//===========================================================================

eFxp void isVector2::InverseCopy(isVector2 &tVecSrc, isVector2 &tVecDst)
{
tVecDst = -tVecSrc;
}

//===========================================================================
//    Расстояние между векторами
//===========================================================================

eFxp float isVector2::Distance(isVector2 &tVec1, isVector2 &tVec2)
{
isVector2 tVecR;
Subtract ( tVec1, tVec2, tVecR );
return    Lenght( tVecR );
}

#include    "math9_vector.h"

eFxp void isVector2::ToVec3D(isVector2 &tVec2D, isVector &tVec3D)
{
tVec3D.x = tVec2D.x;
tVec3D.y = tVec2D.y;
tVec3D.z = 0.0f;
}

//===========================================================================
//    Конец файла
//===========================================================================

В процессе написания, ( у меня самого возникло немало вопросов, что там делает деление, например ) я сильно упростил все расчеты, и даже открыл плацдарм для совершенно новых операций с двумерным вектором. Наличие преобразования двумерного в трехмерный вектор, позволяет, например, отслеживая, координаты мыши на экране, и передавая их в двумерный вектор, напрямую взаимодействовать с трехмерными объектами, находящимися на разной глубине сцены.

Каждый раз подразумевается, что Y и X - это высота и ширина сцены, а Z - глубина. При этом, мы можем как угодно крутить-вертеть эту систему, но направление Z всегда останется таким. %)

Добавлено (11.01.2009, 18:37)
---------------------------------------------
О происхождении загадочного eFxp:

Code


/*===========================================================================
PROGRESS ENGINE    - Версия для игры "ВЕЧНОСТЬ"

basevars.h    -    базовые предобъявления и типы

АВТОР:    Amon Ra
Copyright:    Infinitation Studio (c) 2001-2009
===========================================================================*/

#ifndef BASEVARS
#define BASEVARS

//===========================================================================
//    Директивы
//===========================================================================

#define    eInl    inline
#define    eForce    __forceinline

#ifdef    E  TERNITY
#define    eExp    _declspec(dllexport)
#define    eIxp    _declspec(dllexport)    inline
#define    eFxp    _declspec(dllexport)    __forceinline
#else  
#define    eExp    _declspec(dllimport)
#define    eIxp    _declspec(dllimport)    inline
#define    eFxp    _declspec(dllimport)    __forceinline
#endif

ty  pedef    int    ibool;
typedef    enum {    ifalse,    itrue    };

//===========================================================================
//    Константы
//===========================================================================

const float    pi    =    3.14159265358979323846f;

//===========================================================================
//    Типы переменных
//===========================================================================

typedef signed long    int32;
typedef signed short   int16;
typedef signed char    int8 ;

typedef unsigned long  uint32;
typedef unsigned short  uint16;
typedef unsigned char  uint8 ;

//===========================================================================
//    Конец файла
//===========================================================================
#endif

eFxp означает - Eternity's ForceInline dll eXPort.

Приставка is означает - Infinitation Studio, как бы намекая на команду-разработчика. И все это целиком не может опубликоваться даже на родном для нас ресурсе - http:\\infinitation.ucoz.ru. Всю работу мы ведем в скрытых разделах форума. Для оживления обстановки, не так давно, мы вживили на форум специального бота, который всегда готов к общению с посетителями. Просто потому, что долгое время мы искали ресурс, где можно было бы безопасно говорить о столь мелких, и малоизвестных деталях разработки своих проектов.

Если пишешь код, используй и тег CODE, а не курсив.


Unreal - NewType (Symphonic)

Сообщение отредактировал Electron - Воскресенье, 11.01.2009, 20:29:38
 
ElectronДата: Воскресенье, 11.01.2009, 20:55:24 | Сообщение # 9
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Тыкс. Если что вам помощь от меня понадобится, пишите. Но сразу скажу, я программирую преимущественно на VB(да, том самом который многие программисты, особенно пишущие на Си и подобных ему языках, сильно не уважают) и в некоторой степени на Delphi(на нём в ВУЗе программировал, и вполне успешно, однако лично я сам свои знания языка оцениваю как удовлетворительные).

Quote (Amon_Ra)
По коду - скажу сразу, что у меня наличествуют несколько извращенные понятия о программировании, которые, тем не менее, позволяют писать код достаточно грамотно, не совершая ошибок.
Аналогично. Я кстати при просмотре примеров временами замечаю мелкие, но тем не менее значимые ошибки.


Миры глюками полнятся...
 
Amon_RaДата: Четверг, 19.03.2009, 16:04:37 | Сообщение # 10
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Небольшая мини-затравка, пока готовится игра Вечность. Один из первых кадров будущего ролика игры.

Этот кадр относится к лого, рендереному в максе. Просчет этого кадра занял примерно 3 часа. Попутно готовится демонстрационное видео.

Вариантов того, что в ролике будет демонстрироваться, несколько:

1. Эпизод со зловещим городком и железной дорогой.
2. Эпизод с ледоколом в Антарктике.
3. Нью-Йорк будущего.
4. Объект Futura Temprera, достопримечательность игры.

В трех случаях из четырех перечисленных, следует красивая концовка, вместе с тем, далекая от поэзии.


Unreal - NewType (Symphonic)
 
ElectronДата: Четверг, 19.03.2009, 18:15:03 | Сообщение # 11
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Quote (Amon_Ra)
Вариантов того, что в ролике будет демонстрироваться, несколько:

1. Эпизод со зловещим городком и железной дорогой.
2. Эпизод с ледоколом в Антарктике.
3. Нью-Йорк будущего.
4. Объект Futura Temprera, достопримечательность игры.

А может лучше поочерёдно все варианты?

P.S. И очень прошу, не вставлять такие огромные картинки через IMG тег, лучше просто ссылкой.
Эт так, на будущее, пока пусть так стоит.


Миры глюками полнятся...
 
Amon_RaДата: Среда, 29.04.2009, 15:48:49 | Сообщение # 12
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Хотели отличиться по части игры, получается пока по части мода X-COM: Enforcer - Source.

Страничка мода на Mods Data Base - http://www.moddb.com/mods/x-com-enforcer-source
Конкретно меня удивляют столь восторженные отзывы американцев о модификации, я так опасался худшего, что невольно даже ожидал плохих отзывов.


Unreal - NewType (Symphonic)
 
Amon_RaДата: Среда, 13.05.2009, 13:14:26 | Сообщение # 13
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Пререндер, объект Futura Temprera, реактор SILO 214
Прикрепления: 4855199.jpg(139Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
Amon_RaДата: Четверг, 21.05.2009, 17:11:20 | Сообщение # 14
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Продолжение темы реактора. Та же установка, метров десять ниже + мостики для обслуживания.
Прикрепления: 8939507.jpg(119Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
Amon_RaДата: Вторник, 07.07.2009, 11:30:09 | Сообщение # 15
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
by Cheko

Прикрепления: 3061578.jpg(26Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
ElectronДата: Пятница, 10.07.2009, 10:42:14 | Сообщение # 16
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Quote (Amon_Ra)
Прикрепления: 3061578.jpg(26Kb)

Не плохо, но помоему стоит поработать с волосами, а то выглядят они.... не совсем как волосы. Да и вообще моделька смотрится как-то резиново, если добавить ей некой детализации, будет замечательно.


Миры глюками полнятся...
 
AireonДата: Воскресенье, 12.07.2009, 05:25:27 | Сообщение # 17
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
Просто это моделька (как и прочие) без текстуры. Просто условно раскрашенная высокополигональная болванка. Промежуточный результат.

Полагаю, для раскрутки лучше всего выложить конечные (если таковые вообще имеются), желательно в виде постера см. Примеры


Прикрепления: 3593712.jpg(457Kb) · 0221090.jpg(207Kb)


Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Воскресенье, 09.08.2009, 16:03:43 | Сообщение # 18
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети


Unreal - NewType (Symphonic)

Сообщение отредактировал Amon_Ra - Воскресенье, 09.08.2009, 19:07:59
 
ElectronДата: Воскресенье, 09.08.2009, 22:28:15 | Сообщение # 19
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Не плохо, но как-то всётаки слабовато в чём-то... Может быть потому что мне показалось оно каким-то незавершённым... В самом конце наверное стоит сделать какую нибудь вспышку, или наоборот угасание... Возможно стоит посильнее "покрутить" изображение.

Миры глюками полнятся...
 
Amon_RaДата: Воскресенье, 09.08.2009, 22:30:01 | Сообщение # 20
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Вспышка в конце есть, оно так и задумано. Однако, вспышка будет как переход от одного кадра к другому, когда после лого команды запустится ролик.

Unreal - NewType (Symphonic)
 
ElectronДата: Понедельник, 10.08.2009, 01:16:55 | Сообщение # 21
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Хм. Именно в конце не заметил, ближе ко второй трети есть, а в конце не заметил. А что это будет переходом, как бы подразумивается и так вроде onion_55

Миры глюками полнятся...
 
Amon_RaДата: Понедельник, 10.08.2009, 09:46:07 | Сообщение # 22
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Другое дело, что именно будет за этим переходом, и как это будет смотреться вместе.

Unreal - NewType (Symphonic)
 
ElectronДата: Понедельник, 10.08.2009, 20:39:38 | Сообщение # 23
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Включаешь любую игру и смотришь как они там спаивают o81 ноль проблем onion_68

Миры глюками полнятся...
 
Amon_RaДата: Понедельник, 17.08.2009, 16:26:14 | Сообщение # 24
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Работа продвигается потихоньку. =) Таких пауков, как на присоединенном арте, у нас в игре еще нет, но предвидится их появление.
Прикрепления: 4283310.jpg(109Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
Amon_RaДата: Понедельник, 17.08.2009, 18:28:08 | Сообщение # 25
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Робот-доносчик, имхотеп.
Прикрепления: 0942519.jpg(78Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
LEFSHAДата: Четверг, 20.08.2009, 05:17:37 | Сообщение # 26
Заглянувший посмотреть
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Не в сети
извините, но мне кажется что героиня на заставке не смотриться

бог создал людей...люди создали религию...
 
Amon_RaДата: Четверг, 20.08.2009, 19:56:58 | Сообщение # 27
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Больше там, собственно, и нечего показывать - только ее. Конечно, всегда можно попробовать сделать продолжение ролика, или даже ремейк, но там уже все по-другому будет.

Unreal - NewType (Symphonic)
 
LEFSHAДата: Пятница, 21.08.2009, 21:06:09 | Сообщение # 28
Заглянувший посмотреть
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Не в сети
ты меня не так понял. мне не нравиться сам стиль рисунка

бог создал людей...люди создали религию...
 
Amon_RaДата: Четверг, 03.09.2009, 18:43:42 | Сообщение # 29
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
http://infinitation.ucoz.ru/_fr/2/9517777.jpg - полный рисунок.

Добавлено (03.09.2009, 18:43:42)
---------------------------------------------
http://infinitation.ucoz.ru/_fr/3/7361726.jpg - логотип движка.


Unreal - NewType (Symphonic)
 
Amon_RaДата: Четверг, 24.12.2009, 11:46:32 | Сообщение # 30
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Эх...

Добавлено (12.12.2009, 00:27:30)
---------------------------------------------

Примерно так сейчас выглядит Вечность. :)

Добавлено (24.12.2009, 11:46:32)
---------------------------------------------
Видео

Прикрепления: 5262651.png(60Kb) · 3180430.png(39Kb)


Unreal - NewType (Symphonic)
 
AireonДата: Четверг, 24.12.2009, 12:36:23 | Сообщение # 31
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
Моделер, сделавший эту модель, сможет возобновить свою работу, лишь спустя год... если захочет конечно onion_19

Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Четверг, 24.12.2009, 18:15:09 | Сообщение # 32
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Aireon
Я в курсе. :) Что же, пожелаем Cheko дополнительно удачи, чтобы он вернулся из армии без ран, полученных в бою подушками. :) А если серьезно - в армии, действительно, есть о чем беспокоиться, в наше нелегкое время, особенно, по поводу возможной войны.


Unreal - NewType (Symphonic)
 
ElectronДата: Четверг, 24.12.2009, 19:35:30 | Сообщение # 33
Ведающий
Группа: Администраторы
Сообщений: 757
Награды: 0
Репутация: 17
Статус: Не в сети
Quote (Amon_Ra)
А если серьезно - в армии, действительно, есть о чем беспокоиться, в наше нелегкое время, особенно, по поводу возможной войны.
По мне так травмы на учениях и возможные психологические травмы куда более вероятны чем война.


Миры глюками полнятся...
 
AireonДата: Четверг, 24.12.2009, 22:37:25 | Сообщение # 34
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
Ну он не так давно нашёл возможность позвонить...

Совсем кратко - армия это несмертельно, но там нечего делать.

Менее кратко - армия (на данный момент) не смертельна и даже не травмоопасна. Армия это в первую очередь тотальное, абсурдное однообразие и обеднённость в окружающей обстановке, в действиях, в людях, в предметах, во всём. Армия это постоянное, ежеминутное, глубокое одиночество. Армия это изоляция. Армия это стирание всех внешних моральных и физических признаков индивидуальности. Армия это одиночество в обмен на сохранение внутренних признаков индивидуальности. Армия это постоянное ожидание. Армия это масса, прорва времени на размышления о смысле собственного существования. Армия заставляет, как никогда, почувствовать ценность гражданской жизни и бытовых мелочей.

Исключения:

Подробности от Cheko:



Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Среда, 27.01.2010, 14:54:07 | Сообщение # 35
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Aireon, жесть! :) Мне он тоже в квип отписал некогда, в несколько слов уложился, одно из которых было - дурдом.

Скриншот игры 700кб+

Добавлено (27.01.2010, 14:54:07)
---------------------------------------------
Новое видео



Unreal - NewType (Symphonic)
 
AireonДата: Пятница, 12.02.2010, 04:09:57 | Сообщение # 36
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
ООО нашлись таки аниматоры.

Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Суббота, 20.03.2010, 03:14:18 | Сообщение # 37
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Enforcer

Эффект подсветки оружия, алиенских телепортов, людей (2 скрина):

Оригинал эффекта:

Скрин 1920х1200, демонстрирующий настоящее арта в Enforcer:

Оригинальные пушки, современные спецэффекты:

Осовремененный робот-стрекоза из ИСС:

Примерно таким предполагается фоновый уровень для меню в игре Вечность:

Так выглядит главная героиня игры, а точнее сказать - выглядела месяц назад:

Добавлено (20.03.2010, 03:14:18)
---------------------------------------------
Еще один скриншот гг в Вечности:



Unreal - NewType (Symphonic)
 
AireonДата: Суббота, 20.03.2010, 10:04:03 | Сообщение # 38
Ведающий
Группа: Aireon
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Не в сети
Неужели моушен кепчер? Жаль, что на втором видео камера очень далеко от персонажа, трудно разглядеть анимацию более детально.

Начиная с определенной точки, возврат уже невозможен. Этой точки надо достичь. Он не стремится осчастливить всех - только лишь желающих. Идейки-то, идейки куда девать? Где начало того конца, которым оканчивается начало? А? Раньше меня мучили разные вопросы. А теперь мучают разные ответы!
 
Amon_RaДата: Суббота, 20.03.2010, 14:01:27 | Сообщение # 39
Заинтересовавшийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Да, мокап, только актер явно не подходит, а так хорошо смотрится, в общем-то.

Немного обновили костюмчик:



Unreal - NewType (Symphonic)
 
_4uT_Дата: Вторник, 23.03.2010, 02:30:31 | Сообщение # 40
Заглянувший посмотреть
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Не в сети
чтож партфолио вижу в процесе создания, добро Зог Одобря! а вот про Армию и товарища в ней можно и в отдельную тему, будем ждать.

кто не голодал, тот не был сыт.

Сообщение отредактировал _4uT_ - Вторник, 23.03.2010, 03:01:36
 
Форум » Наш мир » Наше творчество » Игра своими руками.
Страница 1 из 212»
Поиск: